Tecnologie Digitali . . . (6) – Assignment

Assignments

 

Siamo adesso ai famigerati “compiti per casa”. Anche qui l’uso delle tecnologie ICT può contribuire a cambiare le carte in tavola, e non di poco. Ho preferito lasciare nel titolo la parola inglese “assignment” perchè più indicativa e più estesa della nostra tradizionale: si tratta infatti qui di assegnazione di  incarichi piuttosto che di “compiti”, di incarichi che, soprattutto se viene adottata la metodologia “flipped” (classe capovolta) possono essere da svolgere in classe di mattina, in assetto laboratoriale per gruppi o come di volta in volta sia ritenuto più conveniente.

Non sarà inutile richiamare ancora una volta la nostra attenzione al concetto di “competenza” e di programmazione per competenze, molti degli strumenti indicati in questa mappa sono adatti alla valutazione delle competenze, ma non rimangono esclusi strumenti per la più classica valutazione dei “saperi”. Così come ritengo non superfluo porre attenzione alle differenti funzioni degli assignment, soprattutto per quanto riguarda quelli specifici per la valutazione, anzi “le valutazioni”, comprendendo quella formativa, la valutazione dei processi, la valutazione (classica) degli apprendimenti. Un uso corretto dello strumento “assignment” non può prescindere dal consapevolizzare la differenza tra queste tre differenti tipologie.

Cominciando dall’alto e ruotando in senso orario troviamo una serie di strumenti per la creazione, erogazione e valutazione di test di valutazione: si tratta dei classici quesiti a risposta multipla, vero/falso, a riempimento, a risposta aperta, etc. Il più “antico” ma tuttora valido è “hotpotatoes“, con una lunghissima storia di sviluppo. E’ un pacchetto che si scarica sul computer ed è disponibile per mac, windows e linux; ad oggi non gira sui tablet che non supportano java (la maggior parte). Hotpotatoes genera i quiz e li rilascia sotto forma di pagine web interattive che possono essere pubblicate sui siti educativi. Se usato all’interno di una piattaforma di e-learning quali moodle consente anche la registrazione automatica dei punteggi ottenuti.

Quizpedia è la soluzione per creare quiz utilizzando i tablet sia in ambiente Android che iOs. Non ne ho esperienza, mi tiene lontano un certo aspetto “enterteinment” che mi disturba. Ovvio che in qualche caso possa invece lo stesso aspetto essere funzionale.

Più innovativo è Quizlet, e anche più completo in quanto offre una modalità di apprendimento oltre che di test. Consente infatti la creazione ed erogazione delle “flashcards”, ovvero pillole didattiche che si succedono come una serie di domande a catenella. in questo caso ci troviamo in presenza di un ambiente web sia per la creazione che per la erogazione con evidente semplificazione di entrambe le fasi. Il sito offre la possibilità di creare le classi virtuali e in tal caso consente il tracciamento delle attività degli alunni. Personalmente credo sia fastidioso convincere gli alunni a fare l’ennesimo account solo per un ambiente di test, si rischia di disperdere energie e tempo; consiglierei un utilizzo libero giusto come ripasso e autovalutazione. Da non trascurare la disponibilità di – letteralmente – milioni di quizlet già realizzati e liberamente disponibili per l’erogazione o eventualmente la modifica.

Molto interessante e decisamente più innovativo mi sembra Kahoot!, un sistema per l’erogazione di test da effettuarsi collettivamente in classe. Più che un sistema di valutazione credo debba essere considerato come un metodo di coinvolgimento della classe ispirato alle teorie di “gamificazione” (orrendo ma significativo neologismo) degli apprendimenti. Il docente proietta in classe le schermate del test, eventualmente precedute da schermate che inducono alla riflessione e alla “messa in situazione”. Gli alunni utilizzano il proprio dispositivo, anche il telefonino va bene, purché connesso in rete. La formazione del gruppo di lavoro avviene molto facilmente tramite inserimento di nome e di un codice che viene proiettato alla prima schermata: non è richiesto alcun account e iniziare è veramente una operazione velocissima. Sullo schermo dei dispositivi personali sono mostrati solamente i pulsanti di risposta alle sollecitazioni delle domande che invece sono visualizzate tramite proiettore dall’accesso “docente”. Ad ogni schermata gli alunni rispondono pigiando il bottone corrispondente alla risposta desiderata e il sistema fornisce immediatamente feedback relativo alla correttezza e invoglia ad una festosa competizione creando subito le classifiche degli alunni in base al punteggio. Detto così può sembrare qualcosa di antipatico e stizzoso, in realtà è molto divertente, può realmente essere utilizzata in determinati momenti della didattica per rinsaldare il gruppo, fare il punto su un argomento prima di una prova di valutazione, alleggerire eventuali tensioni.

Continuando il nostro giro ideale della mappa troviamo strumenti e ambienti che si sovrappongono a quelli trattati nella mappa “produzione di contenuti” e non a caso, essendo la produzione di contenuti operata dagli studenti forse la più qualificata attività nella quale si estrinsecano le competenze raggiunte. Nella mappa ho indicato alcuni tra i social network più classici per la pubblicazione di fotografie (Flickr), di video (Youtube), di sitografie (Delicious), di interventi generali (Facebook). In quanto social network l’inserimento del loro utilizzo nella didattica deve essere informato e deve avvenire con cautela rispettando i limiti di età previsti e sorvegliando costantemente che si tenga il “focus” sugli obiettivi prefissati. A differenza dei quiz li ho raccolti alla voce “innovativi” perchè sequesti potevano e possono pur sempre essere effettuati su carta, la partecipazione ai social network nasce col diffondersi delle tecnologie di rete e va considerata come possibilità prima non esistente. Ho inserito tra questi anche l’utilizzo di Whatsapp perchè la sua diffusione ci obbliga a considerarne le potenzialità soprattutto nella formazione di gruppi di discussione e di confronto.

Completa la mappa la presenza di Edmodo, un ambiente web per la formazione di classi virtuali che sta incontrando grandissimo successo per completezza e immediatezza di utilizzo. L’ho inserito qui perchè mette a disposizione due possibilità di interazione chiamate rispettivamente “compito” e “quiz”. Il primo prevede la consegna da parte degli alunni di un file, un elaborato che poi il docente deve valutare personalmente. Il quiz, invece, comprende le tipologie classiche con correzione automatica e feedback sulla risposta. Non mi dilungo perchè su Edmodo tornerò a parlare in altro post.

 

Tecnologie digitali negli ambienti di apprendimento

Sto preparando in questo periodo dei materiali per dei percorsi di formazione e aggiornamento per docenti e dirigenti scolastici sulle tematiche delle tecnologie negli ambienti di apprendimento. La riflessione quindi è rivolta agli ambienti di apprendimento da implementare a scuola e tralascia altri ambiti quali la formazione on line, la formazione permanente, etc. Comincio qui a pubblicarli in una logica di condivisione e di collaborazione chiamando e sollecitando chiunque vorrà intervenire a farmi conoscere le sue critiche costruttive, a suggerirmi modifiche, a indicarmi opportune correzioni. La “collezione” completa di questi interventi costituirà alla fine il nucleo del materiale formativo che verrà rilasciato in licenza Creative Commons.

Mi piacerebbe riuscire a fissare le idee su alcuni punti fondamentali e alcuni snodi “chiave” e fornire allo stesso tempo dei materiali riutilizzabili nel tempo e utili per individuare un utilizzo, individuare un software, una app, un ambiente web, con esempi sull’opportunità del loro utilizzo e i necessari riferimenti tutoriali. Mi sono quindi subito orientato sull’utilizzo della mappa concettuale come strumento base di questa comunicazione formativa; infatti la mappa, già con la sua architettura e topologia veicola dei significati, consente una lettura sintetica e rapida dando al contempo i riferimenti per gli approfondimenti, e poi consente una lettura e una fruizione non lineare che si adatta flessibilmente alle esigenze informative e conoscitive di persone diverse in tempi diversi.

La mappa di base vede al suo centro il concetto di “ambiente di apprendimento” (al momento ne riporto qui solo la zona centrale)Ambienti di apprendimento2 semplificata

immediatamente contornato da quelle che sono le “funzioni” che un tale ambiente è chiamato a svolgere; in termini di lista:

  • garantire l’accesso all’informazione
  • utilizzare, incoraggiare la comunicazione  e mettere a disposizione strumenti appositi
  • facilitare e razionalizzare la progettazione, la documentazione e il tracciamento dei percorsi di apprendimento
  • consentire la differenziazione dei percorsi di apprendimento in funzione delle differenti velocità e differenti stili di apprendimento degli alunni
  • documentare le competenze raggiunte
  • mettere a disposizione strumenti e metodi per la registrazione e produzione di contenuti
  • implementare metodologie attive come quella del “fare”
  • offrire strumenti, metodi e occasioni di interazione formativa
  • implementare strumenti per la valutazione e quindi anche per l’assegnazione di compiti.

Si vede facilmente come alcune funzioni sarebbero ulteriormente raggruppabili e generalizzabili, ad esempio offrire strumenti di interazione e offrire strumenti di comunicazione, ma un tale livello di sintesi rischierebbe di far perdere parte della ricchezza e complessità caratterizzanti un ambiente di apprendimento.

Nel seguito utilizzerò ulteriori mappe a partire dai nodi in colore giallo in modo da associare alle diverse funzioni diversi possibili strumenti che la tecnologia digitale mette a disposizione.

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Aggiornamento 22/08/16

Inserito “differenziazione” dei percorsi di apprendimento su suggerimento di Claudia Perlmuter